Vertonung

Die Mimik der Gesprächspartner zeugt bislang nicht von besonderer schauspielerischer Leistung. Dies kann man ändern, wenn man die Diaologe vertont. Man muss sich jedoch darüber klar sein, dass eine Vertonung gekonnt sein muss, wenn sie im Spiel wirken soll, und viele mitwirkende Personen benötigt. Stehen einem diese nicht zur Verfügung, sollte man sich vielleicht besser auf die alte Schule des Rollenspiels konzentrieren und in den Dialogzeilen No VO in Game anklicken, damit das Anzeigen der Textzeilen zügiger verläuft.
Ich stelle dennoch einmal die Vertonung vollständigkeitshalber vor.


Gesprächsvertonung

Nun wollen wir etwas Mimik in die Gesichter und Sound in unser Gespräch bringen.

Aufnahme

Zunächst vertonen wir die Antworten von Edwina.

Eine Sounddatei in DA ist in mono16bit, 24khz anzulegen. Ein leicht zu bedienendes Tool zum Aufnehmen, Bearbeiten und Abspeichern ist der kostenlose Audacity.

Jeder Satz des NPC wird einzeln abgespeichert – unter dem Namen der ID (ist unten in der Registerkarte Dialoge zu finden) +_m. Da die IDs fortlaufend durchnummeriert sind sieht dann die Dateiliste etwa so aus:

103456710_m.wav
103456711_m.wav
103456712_m.wav       etc.

Die gesamte Liste an Sounddateien wird dann in den Exportordner ...\Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\Lehrjahre\module\override\toolsetexport verschoben. Am besten hier einen Unterordner für die Sounddateien anlegen.

Nun im Toolset auf den Gesprächs-Root des Gespräches klicken, um diesen zu markieren und dann unter Tools -> Generate VO -> Generate VO Local aufrufen.

Mimik

Anschließend, um eine passende Mimik zu erhalten Tools -> Generate FaceFX -> Generate FaceFX Local aufrufen

Edwina hat nun eine Lippensynchronisation und spricht.

Nun re Klick auf Root und auswählen Generate gestures for children, damit auch die Gestik noch eingestellt wird. Diese kann jedoch auch bei fehlender Vertonung per Hand auf der Registerkatrte Cinematics unter Pose sowohl dem NPC als auch dem Player zugeordnet werden.

Ebenso könnte man das ambiente Gespräch vertonen.

Alternativen

  • Möchte man nun die Vertonung wegen des Klangs doch nicht, aber die Mimik behalten, kann man die vom Toolset erzeugten *.fsb und *.fev – Dateien im Ordner Addins\…Core\Override löschen, die Lippensynchronisation bleibt erhalten. Allerdings dauert es jetzt sehr lange bis die Textauswahlanzeige für den Spieler auftaucht, da Lesen schneller als Sprechen geht bzw. der Spieler muss mit ESC abbrechen. Dies ist meines Erachtens lästig und stört den Spielfluss. Außerdem fehlt nun der Text oben am Bildschirm und man muss den Spieler zwingen, zuvor im Optionsmenü des Spiels die Option „Untertitel bei Unterhaltung“ zu aktivieren.
  • Hat man keine Lust den Text aufzunehmen, zurecht zu schneiden und zu speichern, um ihn dann anschließend eh wieder zu löschen, kann man auch sofern man mit einer Stage arbeitet durch re. Klick auf die Zeile Preview Line aktivieren. Eine Roboterstimme liest jetzt den Text, im englischen korrekt aber emotionslos, im deutschen Kauderwelsch. Anschließend Vorgehen wie oben beschrieben und löschen der *.fsb und *.fev – Dateien. Probleme wie im Punkt zuvor.
  • Eine weiter Möglichkeit besteht darin, in der Convo unter dem Reiter „Animation„, re. Klick und Add Animation zu wählen. Dann nach unten zu scrollen und auf Browse… zu klicken. Im sich öffnenden Fenster dann die Lippensyncronisation wählen cs_f.lpsync. Durch Einfügen weiterer Add Animation kann auch die Gesichtsmimik verbessert werden.

    Eine Liste der Animationen wurde von Beerfish zusammen gestellt:
    Animationen

In der Registerkarte Dialogue wird dabei „No VO in Game“ aktiviert.

Die letzte Lösung scheint mir bei fehlender Vertonung immer noch die Beste zu sein, wenn auch mit Arbeit verbunden.

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