Creature erstellen

Da mein Held im Gasthof doch sehr einsam ist, soll dieser jetzt bevölkert werden und zwar mit Freunden, Unabhängigen und Feinden.


Erstellung

Über File –> New –> Creature wird wieder das Fenster zur Resourcenerstellung aufgerufen. Ich erstelle zunächst die Wirtin lhj100cr_wirtsfrau, der ich im Object Inspector den Namen Edwina verpasse.
Unter Description kann ich eine Beschreibung vergeben wie Gastwirtin des Gasthauses „Zur Rast“, damit ich sie auch nach Monaten noch zuordnen kann.
Unter Gender wird female und unter Head Morph ein passender Kopf ausgewählt.
Da Edwina nur sehr spärlich bekleidet daherkommt, geben wir ihr über Inventory Global–> Clothing –> Commoner –> Human Middle ein passendes Kleidungsstück, das wir ihr durch Umstellen von Not equipped auf Chest auch anziehen.

einkleiden

Nachdem Edwina nun ordentlich bekleidet ist, darf sie uns auch Aufgaben geben. Ich stelle daher Plot Giver auf true, damit ein Ausrufezeichen als Kennung über ihrem Kopf erscheint.

Als nächstes wird ihr Verhalten im Kampf eingestellt:
Group -> _Neutral, d.h. sie mischt sich nicht in Kämpfe ein.
Plot -> true, d.h. sie kann durch feindliche Angriffe nicht verletzt werden oder sterben.

Als nächstes werden 4 Gäste erstellt lhj100cr_gast001 -…004. Ich gebe ihnen jeweils einen Namen und verfahre ansonsten wie bei Edwina.
Nur Plot Giver bleibt auf false.

Nun erschaffe ich mir noch einen Hund lhj100cr_gr_hund, der später als Begleiter mitgenommen werden kann. Als Name erhält er erst einmal den aussagekräftigen Namen Hund, da der Spieler später selbst einen Namen für ihn wählen soll. Die Felder werden wie folgt geändert:
Character: dog_character
Class: DOG
Group: _PC
Race: Default(Animal)
Appearance: Dog, Party member
Body Tint: Dog – Party Member – Tint 0
General Package Type: Party Members
Package: Dog
Package AI: AIP_Follower_Dog
Rank: Player

Die letzte Gruppe bilden Spinnen. Da mir die im Spiel vorkommenden Spinnen etwas zu groß für die kleine Küche erscheinen, werde ich sie zunächst skalieren. Siehe hierzu Artikel „Objekte skalieren“.
Nach dem Skalieren und Einfügen der Dateien öffne ich mein Toolset wieder (sollte es offen gewesen sein, kurz schließen und wieder öffnen)

Ich erstelle 2 Stück – lhj100cr_spinne001 und ...002. Als Race wird jetzt Default(Animal) eingestellt und unter Appearance wähle ich für… 001 Rote Waldspinne und für 002 Giftige Waldspinne.
Weiter Einstellungen:
Name: Rote WaldspinneGiftige Waldspinne
Group: _Hostile für beide
Package: Default Package für beide
Rank: Critter bzw. Normal
Treasure Category: Generic bzw. Invalid
Spinnen (Ordner nach …\Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\Lehrjahre\module\data) kopieren: Spinnen

Verteilung und Animation

Ich stelle Edwina hinter den Tresen, so dass die Finger etwas im Tresen verschwinden. Unter Variables klicke ich auf den Schalter (…), um eine Animation einzustellen.

AnimationHierfür verändere ich in der Spalte Value für AMBIENT_SYSTEM_STATE den Wert auf 1 (siehe hierzu Wiki) und unter AMBIENT_ANIM_PATTERN gebe ich die Zahl für die gewünschte Animation 102 (siehe Installationsverzeichnis …\Dragon Age\tools\Source\2DA\Ambient_ai.xls ). Die Wirtin wischt nun den Tresen ab.

Die Gäste verteile ich im Raum.
Da sie später auf den Stühlen sitzen sollen, stelle ich sie mittig auf die Stuhlfläche, aber mit Bodenkontakt.

Aufstellung zum SitzenHier verändere ich für die Animation die Werte:
den …STATE-Value wieder auf 1 ansonsten in AMBIENT_ANIM_PATTERN:

38 (auf dem Stuhl sitzen)
51 (sitzt auf dem Stuhl, mit dem Kopf auf dem Tisch liegend)
44 (sitzt auf dem Stuhl und hat einen Arm auf den Tisch gelegt)

Den Hund stelle ich irgendwo hinter dem Spieler auf.

Die Spinnen verteile ich in der Küche. Ich klicke jede an und stelle den Wert für Team auf 1, damit sie zu einer Gruppe gehören.

Nun Alles speichern, exportieren und testen.

BtB – Datei: Lehrjahre004
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